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Jeux primés et finalistes du 38e Concours / Winners and finalists of the 38th Contest

124 jeux ont participé à la 38e édition du Concours international de créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt. A l'issu des trois phases de sélection, quatre jeux gagnent ce 38e Concours et obtiennent officiellement l'appellation "primés" au Concours de Boulogne-Billancourt. Ils pourront arborer le fameux macaron doré. Les 6 jeux non primés reçoivent l'appellation "finalistes à Boulogne-Billancourt" ainsi que le macaron qui va avec.  Ci-dessous, vous pourrez lire une présentation des 4 primés et des 6 finalistes du 38e Concours. Chers éditeurs, si vous êtes intéressés par ces jeux ou si vous voulez entrer en contact avec les auteurs, nous pouvons vous aider. Envoyez-nous un mail à Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

 

 LES PRIMES

 

 

 De gauche à droite : Valérie Vancaeneghem & Olivier Grégoire (Abstract),

Didier Dhorbait (Docks), Alexandre Poyé (Ça suffit !) et Frank Meyer (My Dungeon Break)

 

 

ABSTRACT

Olivier Grégoire & Valérie Vancaeneghem / Belgique

 

 

          

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-4 joueurs, 20 min, 10+

Type de jeu : Jeu de communication

But du jeu : User habilement des mots pour convaincre les autres de la véracité de vos oeuvres, tout en dénichant les mensonges adverses.

 

Dans Abstract, les joueurs construisent collectivement des tableaux abstraits puis chacun essaye individuellement de convaincre les autres joueurs du tableau qu'il a voulu représenter. La première partie de la manche, la construction du tableau, est une phase de construction collective très agréable. Les joueurs se plaisent à commenter leurs actions et l'oeuvre prend forme petit à petit comme par magie.

Dans la deuxième partie d'une manche, chaque joueur use de tous les arguments possibles pour convaincre les autres joueurs qu'ils ont, collectivement, bien représenté le tableau qu'il avait reçu au début de la manche, et non pas, le tableau de faussaire reçu juste avant l'argumentation. Durant cette phase, les dessins abstraits offrent de multiples d'interprétations non cadenassées par une représentation formelle. Le jeu s'avère très poétique durant cette phase.

Une fois l'argumentation terminée, tous les autres joueurs votent. Si les joueurs croient celui qui défend son tableau, celui-ci marque des points (davantage si c'était un faux tableau). Si les joueurs votant trouvent s'il s'agissait du tableau de maître ou du tableau de faussaire, ils marquent eux aussi des points.

 

 

 

ÇA SUFFIT !

Alexandre Poyé / France

 

 

         

 

DESCRIPTIF DU JEU

5-10 joueurs, 20 min, 8+

Type de jeu : Jeu d'ambiance

But du jeu : Être prompt à réagir pour toujours repousser la faute sur les autres élèves. Être le joueur le moins puni en fin de partie et c'est la bonne note assurée.

 

Ça suffit ! est dans la lignée des jeux où il faut repasser la patate chaude le plus rapidement possible sans être le joueur actif à la fin du décompte. C'est un jeu frénétique, avec des manches très courtes, dans lequel la question du savoir n'entre pas en ligne de compte. Les joueurs ne vont pas être handicapé par un manque de connaissances, il faut juste être capable de jouer un des deux types de cartes au bon moment.

Cela paraît simple à dire mais, le stress aidant, les joueurs font souvent les mauvais choix ou jouent trop lentement. Le décompte plus ou moins rapide orchestré par le joueur qui incarne la maîtresse durant le tour est un formidable vecteur de tension et de suspens. Il découle de bonnes tranches de rigolade à voir les joueurs se tromper, malgré la simplicité extrême des actions à effectuer.

Dans ce jeu, une fois que la maîtresse (un joueur différent à chaque tour) a dévoilé la faute et a commencé le décompte, les joueurs se repassent la faute. Comment ? En jouant des cartes "c'est toi" ou "c'est faux". Les première envoient la faute sur un autre élève, les secondes renvoient l'accusation à l'accusateur. Il est également interdit de répondre à une carte par une carte identique. C'est simple et diablement efficace.

 

 

 

DOCKS

Didier Dhorbait / France

     

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-4 joueurs, 20-40 min, 12+

Type de jeu : Gestion simple

But du jeu : Charger astucieusement son bateau pour faire concorder les marchandises d'une même couleur et remplir son objectif.


Docks propose de faire un tour dans l'univers du chargement de bateau avec un matériel en bois admirable et des manipulations, façon Tours de Hanoï, fort savoureuses. Chaque joueur suit son petit bonhomme de chemin, en essayant de réaliser l'agencement de son bateau le plus conforme à ses souhaits et son objectif. Il s'agit d'une gestion simple mais non dépourvu de mini dilemmes.

Dans le jeu, à chaque tour, le joueur actif rajoute des marchandises sur la plateforme de chargement en fonction de son lancer de dé. Une fois les marchandises positionnées, le joueur choisit une pile de marchandises qu'il place sur un mat. En fonction de l'emplacement où les marchandises ont été récupérées, le joueur a entre 0 et 4 réorganisation. Une réorganisation consiste à déplacer un pion ou un ensemble de pions d'une emplacement  un autre sans dépasser la limite de six pions par mat. Façon Tours de Hanoï, les joueurs déplacent donc leurs marchandises pour parvenir aux mats parfaits pour eux,  ou presque.

Avec l'ajout de cartes Bonus qui rendent le jeu interactif en permettant des coups de Trafalgar, Docks est un très bon jeu d'introduction à la prise de décision simple mais non simpliste.

 

 

 

MY DUNGEON BREAK

Frank Meyer / France

 

 

     

 

DESCRIPTIF DU JEU

1-6 joueurs, 15-20 min, 7+

Type de jeu : coopératif

But du jeu : Les aventuriers doivent récupérer 7 trésors et TOUS s'échapper du donjon sans se faire dévorer par les monstres.

 

My Dungeon Break est un très bon jeu pour découvrir les jeux coopératifs en famille. Dans un univers médiéval-fantastique, les joueurs disposent d'actions très simples pour se déplacer et utiliser des pions. Le jeu se comprend en très peu de temps, c'est la maîtrise qui est un peu plus délicate tout en restant très accessible. Tout l'intérêt du jeu est dans la capacité des joueurs à anticiper les déplacements des monstres afin de ne se pas mettre en danger et surtout de protéger ses partenaires.

Il y a une belle notion de protection de ses partenaires de jeu dans cette aventure.

Dans le fonctionnement, à chaque tour, un joueur dispose de 0 à 3 cases de déplacement auquel il peut ajouter autant d'actions gratuites qu'il désire (récupérer un pion Trésor, récupérer ou transmettre un jeton Équipement ou utiliser un pouvoir). A la fin de son tour, il pioche une carte monstre qui indique un mode de déplacement des monstres : soit un monstre précis se téléporte à côté du joueur, soit tous les monstres visibles par le joueur actif se déplace vers lui.

 

 

 

LES FINALISTES

 

CHRONOLOGIA

Loïc Lamy / France

 

 

       

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-4 joueurs, 20-30 min la partie, 12+

Type de jeu : Civilisation

But du jeu : À travers les âges, développer sa civilisation en gérant et améliorant son deck de cartes. Collecter le maximum de succès et d'objectifs pour entrevoir la victoire.

 

Chronologia est un jeu engageant. Il vous propose de prendre en main la destinée d'une civilisation depuis le néolithique jusqu'au temps moderne (tous les âges ne sont pas encore développés). Cette grande aventure repose sur un mécanisme de deck building lent et d'une gestion de son deck à la fois originale et intéressante. Sur une base très saine, le jeu offre de multiples possibilités d'agencements.

Chronologia est un jeu scénarisé, une sorte de legacy rejouable car sans destruction de matériel. Les joueurs disposent au départ de decks identiques. Au cours des parties, ils vont les développer au gré de leur victoire ou des avantages qu'ils vont réussir à construire.

A chaque tour de jeu, les joueurs prennent trois cartes de leur pioche, jouent autant de cartes qu'ils veulent d'un même type et défaussent le reste. Une fois les pioches de tous les joueurs épuisées, ils récupèrent leur défausse ainsi que les trois premières cartes jouées lors la manche. Sur une apparence très simple, ce mécanisme de gestion de mains fort efficace et la fonction des cartes dont le pouvoir change selon les âges offrent un jeu extrêmement riche.

 

 

CONSTELLATIONS

Fabien Chevillon / France

 

         

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-4 Joueurs, 10-15 min, 6+

Type de jeu : Rapidité

But du jeu : Poser le plus rapidement ses calques en fonction de la combinaison tirée à chaque manche. Trois manches victorieuses et c'est le triomphe.

 

Constellation est jeu de rapidité qui repose sur le principe de calques transparents que les joueurs jouent simultanément pour réaliser des combinaisons. Le jeu très simple, s'apprend en une minute. Dès le début, les amateurs de jeux de rapidité seront servis, la tension est intense et l'interaction omniprésente.

Au début d'une manche, un joueur lance les dés qui révèlent la combinaison de trois couleurs valable pour la manche. Tous les joueurs, qui disposent de cinq calques identiques, doivent placer ceux-ci sur le carré formé de 3 x  3 cartons. Les participants jouent en même temps, se piquent les places, et seul le plus rapide à placer ses 5 calques remporte la manche.

Constellations est un jeu frénétique avec un plateau renouvelable à l'envie et une manipulation peu commune.

 

 

HONEYBEES

Reynald Laurent / France

 

       

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-4 Joueurs, 50-140 min, 14+

Type de jeu : Gestion

But du jeu : Gérer sa ruche : en choisissant les castes de ses abeilles, en buvant adroitement, en lutant contre les prédateurs et en réalisant les objectifs communs.

 

Honeybees est un jeu de gestion d'une ruche d'abeilles. Avec ces mécanismes parfaitement huilés et un rythme fluide, le jeu confronte les joueurs à de nombreux dilemmes. Très intéressant au niveau de la gestion personnelle, le jeu n'en oublie pas pour autant l'interaction, en incluant une composante pose d'ouvrier et un plateau centrale commun où la guerre de position fait rage.

Dans ce jeu, les joueurs activent tour à tour leurs différentes abeilles qui sont, à un instant T, spécialisées dans un domaine : les architectes développent la ruche, les nourrices font naître de nouvelles abeilles, les butineuse récoltent le miel et le pollen et les gardiennes défendent la ruche contre les prédateurs. Suivant l'abeille choisit les actions différent.

Phase importante, au début de chaque manche, les joueurs font évoluer leurs abeilles. Ils peuvent choisir de les laisser dans une caste afin que l'abeille devienne spécialiste avec des actions plus fortes. Au contraire, ils peuvent faire évoluer leur abeille en la changeant de caste afin  de changer la répartition des différents métiers dans leur ruche.

Ce mécanisme d'évolution des abeilles est centrale, c'est comme une mini phase de programmation durant laquelle les joueurs programment les actions à faire durant la manche. C'est un mécanisme très savoureux pour les joueurs stratèges.

 

 

KARNAK & LOUXOR

Olivier Cipière / France

 

      

 

DESCRIPTIF DU JEU

2 ou 4 Joueurs, 20 min, 12+

Type de jeu : jeu de cartes

But du jeu : Gérer une main de cartes pour récupérer les cartes et les pouvoirs voulus tout en n'offrant pas trop d'opportunités à l'adversaire.

 

Karnak & Louxor est un jeu à 2 (avec une variante pour 4 joueurs) qui entraîne les joueurs dans la gestion du timing. Les joueurs essayent de se constituer des majorités en fin de partie mais pour cela ils doivent offrir à leur adversaire des cartes. Cette offrande primordiale dans le jeu crée une belle tension sur le moment, opportun ou non, pour offrir une carte à l'adversaire. Le jeu parfaitement calibré est tendu du début à la fin et le balais des cartes est très bien orchestré.

A son tour, un joueur doit obligatoirement faire une offrande à la vallée puis récupérer une carte de ce même lieu. La carte obtenue lui offre un pouvoir qui va lui permettre d'échanger des cartes avec son adversaire, avec le tombeau ou la vallée. Dans tous les cas, un joueur ne peut jamais poser une carte devant lui directement depuis sa main. Il doit forcément offrir la possibilité à l'autre joueur de s'en emparer. C'est là que réside tout le sel du jeu. Ô dilemme quand tu nous tiens.



POX VIRUS

Benoit Gallot / France

 

        

 

DESCRIPTIF DU JEU

3-6 joueurs, 45 min, 12+

Type de jeu : jeu de plis

But du jeu : Garder le maximum de monde dans sa communauté en évitant les plis trop infectés et en obtenant l'aide des factions.

 

Pox Virus est un jeu de plis avec quelques composantes classiques comme la couleur demandée ou la coupe mais surtout plusieurs mécanismes rares qui en font un jeu innovant. La grande force de ce jeu est que les joueurs sont impliqués lors de chaque pli. Il n'y a pas de temps morts dans le jeu et les joueurs ont le sentiment d'avoir une belle emprise sur la partie. Malgré cela, le hasard, notamment l'impossibilité de compter exactement les cartes, crée une dose d'incertitude pour éviter le jeu trop sérieux.

La grande innovation du jeu est le double plateau qui permet à celui qui ouvre le pli de choisir si le pli sera remporté par la carte la plus faible ou la plus forte. Ce choix augmente quasiment par deux le potentiel d'une main. Les cartes faibles sont aussi fortes et inversement pour les cartes habituellement puissantes. Chacune des quatre couleurs dispose d'un pouvoir qui influe fortement sur le déroulement de la manche. Enfin, les joueurs tentent de perdre le moins de points possible car les terribles infectés, sortes d'atouts qui ne remportent pas les plis, viennent faire perdre de précieux points en fin de manche.

Au final, Pox Virus est un jeu passionnant et rempli de pics émotionnels.

 

 

TOTEMINIONS

Daniel de Sant'anna Marins & Leandro Teixeira Pinto / Brésil

 

            

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-4 Joueurs, 30-45 min, 10+

Type de jeu : pichenettes

But du jeu : Prendre le contrôle de la falaise en éliminant tous ses adversaires.

 

Toteminions est un jeu pichenettes qui va droit au but. Les joueurs doivent prendre possession d'une falaise en éliminant tous leurs adversaires. Il en découle beaucoup d'attaques, de coups réussis et manqués avec le lot d'émotions allant avec. La pichenette au dé permet de mettre une part d'aléatoire dans le tir. La confrontation de multiples joueurs gomme les différences de niveau car un joueur très fort peut être plus souvent ciblé. Au final, Toteminions est un jeu très actif, à évolution rapide avec des petits pouvoirs savoureux.

A chaque tour, un joueur a trois points d'action obligatoire à répartir entre déplacement, attaque et invocation (faire entrer sur le plateau un nouveau dé). Pour attaquer, un dé doit être positionné sur un dé de sa faction ou sur une pierre. Ensuite,  un joueur touchant un dé adverse, lui fait subir un dégât puis active l'effet correspondant à la face de son dé. Ces effets sont des points de dégât supplémentaires, des pertes d'actions ou des déplacements bonus. Quand un dé a autant de dégât que son nombre de points de vie ou sort du plateau, le dé est éliminé du jeu.