Très fun. J'ai un peu galéré en phase des héros, pas encore l'habitude.
On a joué le scénario où seuls les sorciers ou possesseurs d'artefacts pouvaient prendre les objos (on s'est u npeu faits avoir sur la distance d'ailleurs) ce qui a impacté notre façon de jouer. Mais comme j'ai tenté de prendre les objos un tour avant mon adversaire j'ai gagné aux points.
Niveau poutre c'était plus ou moins équivalent au tour 5.
De ce que je retiens des skavens skryre :
interdiction de jouer contre des sylvaneth xD (voire des idoneths je crois... bref ce qui se finit par eth) car les tirs "ce n'est pas tout, mais c'est tout ce qui compte"
Ok ce n'est pas fiable de base mais il y a différents moyens de fiabiliser les tirs au prix de blessures mortelles sur mes troupes (mais on s'en cogne ce sont des troupes), voire sur mes héros (je suis un peu plus refroidi sur l'idée là)
niveau dégâts au tirs, ça commence à être bien violent......
Par exemple en boostant bien une unité d'acolytes, contre de la masse :
4+ pour toucher (+1 si je tire contre de la masse, +1 grâce à un objet) relançable (sir un sort passe, ou via un objet)
4+ pour blesser (relançable si le sort passe)
rend -2
1D3 dommages (+1 si j'utilise un objet)
ça commence à piquer un peu.
Les stormfields sont chers mais valent leur coût en points
les canons à malefoudre, si bien employés et avec un peu de chance c'est du bonheur. Un exemple à un moment j'ai pu utiliser et la règle du bataillon et la règle de surcharge du canon à malefoudre...
"bon je surcharge, donc je lance un dé pour la puissance je retire 1 grâce au bataillon, et je lance 12 dés, chaque jet égal ou supérieur au premier dé c'est une blessure mortelle"
... j'ai fait 2 à la puissance (donc 1 grâce au bataillon), donc automatiquement 12 blessures mortelles.... bon après je me suis pris 3 blessures mortelles à cause de la surcharge mais on s'en moque
Bon le tour d'après j'ai fait 6 à la puissance (donc 5 grâce au bataillon) c'était moins puissant xD
Bref... le bataillon est intéressant, y compris pour le point de commandement en plus car...
son chef a TP une unité derrière mes lignes, avec des fanatiques... j'ai pris cher au premier tour. Donc j'ai pu éviter de fuir grâce à ce point)
la roue infernale est... imprévisible mais potentiellement puissante... au tir.