Petit guide du débutant sur Blood Bowl

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Petit guide du débutant sur Blood Bowl

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Bonjour tout le monde, ici un coach anonyme qui vous écrit du fin fond d'une grotte obscure afin de vous souffler (ou rappeler) quelques trucs de base concernant le plus beau des sports : Blood Bowl !

Attention pavé :

Le point le plus important en jeu est de fixer un objectif stratégique à chaque tour. Il peut s'agir d'infiltrer un receveur en position de marquer dans le terrain adverse, de coucher un maximum de joueurs adverses, de se positionner en défense pour empêcher l'adversaire d'avancer, de mettre au sol le porteur de balle adverse, d'essayer d'éliminer un joueur adverse très gênant... Puis déterminez la succession d'actions qui seront nécessaires pour mener cette action : blitz, esquives, blocages, passes... Imaginez plusieurs variations de cette séquence, afin de l'optimiser et de déterminer celle qui présente le plus de chances de succès. Puis, demandez-vous ce qui ce passe si l'une ou l'autre des actions échouent, et vérifiez que cela n'aurait pas des effets dramatiques (route vers le touchdown ouverte à l'adversaire, votre porteur de balle exposé à un blitz...). Si un échec serait dramatique, voyez quelles actions préparatoires vous pouvez prendre pour en réduire les éventuels dégâts : laisser un joueur en arrière pour avoir une défense, etc.

Fréquemment, votre séquence d'action va se construire autour d'un blitz bien placé. Aussi, choisissez celui-ci avec soin. L'articulation des actions autour du blitz (ou d'une autre action décisive) consiste dans un 1er temps à améliorer les chances de réussites de l'action décisive (en plaçant des soutiens, en repoussant des joueurs adverses gênants...), puis après l'action, à pérenniser son succès (coucher les joueurs adverses qui pourraient vous chercher des noises au prochain tour, construire une protection autour du joueur qui vient de piquer la balle à l'adversaire...).

Une fois votre stratégie définie et étudiée, une séquence d'actions typique devrait ressembler à ceci :

1- Relevez vos joueurs à terre et n'étant pas dans une zone de tacle (aucun risque d'échec donc), et positionnez-les aux bons endroits, cad pour vous soutenir votre action principale et/ou en limiter la casse en cas d'échec.
2- Assurez vos arrières : déplacements sans risque (pas d'esquive ni de pas supplémentaire)
3- Renforcez vos arrières : un ou deux déplacements à risque faible (esquives à 2+, un ou deux pas supplémentaires), si cela semble important
4- Préparation : préparez votre action stratégique principale avec des actions à faible risque qui en faciliteront la réussite, si le bénéfice à votre action stratégique est plus important que le risque pris.
5- Action stratégique principale ! Le blitz, le blocage du porteur de balle adverse, la passe, l'esquive de votre receveur...
6- Profitez de l'avantage : actions à faible ou moyen risque pour rentabiliser et ou sécuriser votre action principale.
7-Poussez le bouchon : actions peu importantes à faibles risques (séries de blocages non-déterminants à deux dés, replacements non déterminants avec esquives à 3+...)
8- Enflammez-vous : actions peu importantes et risquées

Les étapes 1 et 2 ont pour vocation de préparer une défense minimale pour limiter la casse si vous obtenez un turnover sur votre premier jet ou les suivants.

Les étapes 7 ou 8 sont totalement optionnelles et, en vérité, ne devraient bien souvent pas être jouées... En coller une de plus à l'adversaire, c'est tentant hein ? Oui, mais combien de belles actions s'écroulent à cause de ce trois-quart qui se rate et ouvre une énorme brèche dans la défense de son équipe, tout cela parce qu'il espérait pouvoir inutilement jeter un joueur adverse dans la boue...

Evidemment, tout ce qui précède n'est qu'une séquence typique, et pas un modèle devant être systématiquement suivi. Par exemple, votre stratégie offensive ou défensive sera souvent plus efficace en démarrant par une action risquée comme un blocage à 1 dé ou une esquive en zone de tacle. De même, mieux vaut parfois attendre la réussite de certaines actions pour relever des joueurs et ainsi optimiser leur action en fonction. Et puis, tout simplement, peut être préférerez-vous un style de jeu flamboyant avec de nombreuses actions risquées, mais très payantes en cas de succès.

Quoiqu'il en soit, l'essentiel a été dit : demandez-vous toujours comment minimiser les risques (placer des soutiens...), préparez le pire (placement défensifs...), et privilégiez les actions présentant réellement un intérêt stratégique. De violents contres sont parfois évités juste en plaçant un joueur en arrière avant de lancer sa méga-offensive, ou en se retenant de faire ce si souvent fatal blocage à un dé qui ne sert en fait pas à grand chose...

Une dernière remarque : ANTICIPER ! Réfléchissez à vos actions pendant que votre adversaire joue, ne réagissez pas ses mouvements, prévoyez les avec votre placement pour le gêner au maximum. Normalement il y a une clock de 4 min pour jouer un tour par jour, c'est à la fois long et très court, ce qui laisse peu de temps à la réflexion par rapport aux nombres d'action à faire.



De l'usage des relances

On l'a vu, votre efficacité dépend d'une série d'actions savamment orchestrées et pouvant échouer à n'importe quel moment. Ce qui nous amène à un point important : lors de la création de votre équipe, achetez des relances ! Une au grand minimum, voir deux quand cela est possible. Mieux vaut une équipe avec 2 relances et 11 joueurs, que 12 joueurs et aucune relance. Car bien souvent, cette relance vous permettra d'aller au bout d'une action stratégique déterminante : réussir la passe qui vous mènera au TD, réaliser le contre qui sauvera votre défense, etc...

Paradigme de cette remarque : ne gaspillez pas vos relances ! Oui c'est très frustrant de se foirer sur la 1ère action de son match. Mais si vous attaquez et que la balle est à l'abri au fond de votre terrain, résistez à la tentation et n'utilisez pas votre relance. Tant pis, vous avez perdu un tour, mais il vous en reste 7 autres pour marquer à cette mi-temps, et la relance que vous avez économisée sera sans aucun doute beaucoup plus utile pour assurer la passe ou le blitz décisif que pour sauver un trois-quart qui s'est bêtement foiré sur votre premier blocage du match.


Bastooooooon !!!

Aaaah, les joies d'une bonne baston générale sur la ligne d'engagement ! Certes, mais il y a là aussi matière à piéger les débutants.

Première règle découlant de ce qui a été vu précédemment : organisez-vous pour effectuer un maximum de blocages à deux dés en votre faveur. Et oui, sans la compétence "blocage" ou "lutte", 1 blocage à 1 dé c'est tout de même 1 chance sur 3 de se retrouver au tapis et donc de subir un turnover. Pour cela, assurez-vous de bien maîtriser les règles de soutien, et les joies de la compétence "garde". Après les blocages à deux dés, privilégiez ensuite les blocages avec la compétence "blocage". A ce sujet, vérifiez bien les compétences des joueurs que vous vous apprêtez à bloquer, histoire d'éviter des mauvaises surprises : une lutte, une stabilité et surtout une glissade contrôlée pouvant vite mettre la pagaille dans votre jolie stratégie, autant s'y préparer...

Ceci dit, effectuez un maximum de blocages ! Sans prendre de risques inconsidérés bien sûr. Plus vous coucherez de joueurs adverses, moins l'équipe adverse sera mobile, et plus ses joueurs devront prendre des risques (esquives, pas supplémentaires...). De plus, chaque mise au sol représente une chance supplémentaire de sortir un adversaire et donc d'obtenir une précieuse supériorité numérique.

Apprenez donc à optimiser vos blocages. Si vous avez deux joueurs face un seul, faites en sorte que le 1er à frapper puisse pousser l'adversaire dans les pattes du second : vous aurez ainsi une deuxième opportunité à deux dés pour le mettre au sol si la première n'y a pas suffit.

Deuxième règle, réfléchissez avant de pousser et/ou poursuivre votre adversaire. Un joueur adverse repoussé au mauvais endroit pourrait apporter un soutien imprévu à la cible de votre prochain tacle, ou bien bloquer une case par laquelle un de vos joueurs aura impérativement besoin de passer.

Concernant les poursuites de joueurs repoussés, attention à ne pas ainsi affaiblir votre défense en créant une brèche ou en retirant un soutien important. De même, mieux vaut parfois éviter de coller un joueur plus balaise que vous que vous auriez réussit à repousser - sinon lui ou son copain risque de coller une grosse beigne à votre joueur lorsqu'il se relèvera au tour suivant.

A l'inverse, de simples poussées peuvent apporter d'importants avantages. Par exemple, dès que vous voyez un joueur adverse en bordure de terrain, n'hésitez pas : poussez-le dans le public ! Une façon simple de sortir un joueur adverse et de prendre la supériorité numérique. A ce sujet, la compétence frénésie (rat-ogre, minotaure, furie, tueur de trolls) est redoutable : vous sortirez efficacement le moindre joueur situé à une case du bord de ligne. Ne vous en privez pas ! Et méfiez-vous des joueurs adverses ayant cette compétence...

Dans une mêlée inextricable avec le ballon au sol, envoyer un joueur couché (ou avec une faible Ag) sur la case contenant le ballon peut jouer en votre faveur. Si le hasard est avec vous, le ballon rebondira de joueur en joueur, incapables de l’attraper avec toutes ces zones de tacle, jusqu'à peut être finir entre les mains d'un de vos joueurs ou de sortir de la mêlée à un endroit ou vous pourrez vous en emparer plus facilement...

Et si voulez vous convaincre de la puissance de la maîtrise des poussées, renseignez-vous donc sur les techniques dites de "push-push"...

Dans un autre genre, n'ayez pas de scrupule et agressez sans scrupule les stars adverses tombées à terre. Déjà, dès qu vous obtenez l’événement "A mort l'arbitre !", agressez à chaque tour sans réfléchir jusqu'à ce que vous ayez grillé votre chance. Sans cet événement, réfléchissez-y à deux fois, mais dites-vous bien qu'il sera souvent plus que rentable de vous débarrasser du joueur clé adverse s'il venait par malheur à être mis au sol, même si vous devez pour cela y sacrifier un de vos joueurs... Dit autrement, risquer de perdre un trois-quart à 50.000 PO pourrait bien valoir le coup si cela pouvait vous débarrasser du one-turner adverse à 160.000 PO... Dans une équipe, il peut être payant de transformer un joueur en spécialiste de l'agression (compétences joueur vicieux et sournois, mouvement augmenté). Surtout si le roster que vous jouez comporte beaucoup de joueurs à bas coût (trois-quarts humains, hobgobelins des nains du chaos, et évidemment les gobelins, halfelings et snotlings).

Dernier point : méfiez-vous des balaises - enfin, des vôtres ! Avec une force de 5 ou de 6, on a envie de les faire tout de suite foncer dans le tas. Et pourtant... La compétence blocage leur manque cruellement, et la compétence solitaire risque de vous faire cramer inutilement de précieuses relances. Bref, un big guy devient vite un aimant à turnovers. Pour un blocage décisif, préférez un joueur fiable. Pire encore, un mauvais jet de dé et votre ogre/troll/minotaure devient débile/stupide/sauvage, et voila sa zone de tacle qui s'envole, ouvrant une véritable brêche dans votre défense en plus de priver de soutien ses coéquipiers voisins. Donc, servez-vous d'un big guy comme pilier de votre offensive ou de votre défense, et mesurez bien les conséquences d'un débile par rapport à l'utilité de son blocage.


know your enemy

De la même manière, étudiez bien vos adversaires. Identifiez les joueurs clés pour savoir les affronter efficacement. Vous affronterez par exemple souvent deux types de joueurs clés adverses : des cogneurs qui vont casser vos joueurs un par un, et des agiles qui vont se faufiler entre vos lignes de défense pour aller marquer des touchdowns à la vitesse de l'éclair.

Pour les balaises, isolez-les. Sacrifiez un joueur sans importance (idéalement un journalier si vous en avez) pour les occuper : les balaises sont en général lents et peu agiles, il suffit alors de les atirer à l'écart de l'action avec une tête-à-claque pour pouvoir être plus tranquille. Aller opposer un joueur avec lutte peut également être une bonne technique.

Pour les joueurs adverse très agiles, prenez des mesures drastiques ! Frappez les dès qu'ils passent de deux ou trois cases la ligne d'engagement, car à partir de ce moment ils peuvent marquer en un tour, et leur coller un joueur au contact est en général bien insuffisant pour les empêcher de filer. Donc, pas de pitié ! Arrêtez de les bloquer uniquement lorsque vous les aurez sortis, ou que vous les aurez repoussés dans leur moitié de terrain (mais mieux vaut les sortir ;-).

N'hésitez pas à développer un ou deux joueurs spécialisés dans la chasse aux receveurs adverses : une compétence tacle pour paralyser leur esquive, une compétence châtaigne pour éviter qu'ils ne se relèvent...

A un niveau plus global, adaptez votre jeu à celui de votre adversaire. N'essayez pas de jouer la baston contre des nains avec vos elfes, ou de prendre de vitesse des skavens avec vos orques. Deux critères pour comparer votre équipe à celle que vous affrontez :

la mobilité (mouvement et agilité ; compétences esquive et minus)
le physique (force et armure ; compétences blocage et garde).

Si votre adversaire est plus mobile que vous : rentrez-lui dedans ! Enchainez les blocages ! Les joueurs mobiles ont en général une faible armure : couchez-les et vous devriez en sortir rapidement quelques uns. L'objectif du premier quart (voir de la première moitié) du match sera de lui faire un maximum de sorties pour que vous ayez la supériorité numérique qui vous permettra de l'emporter, ou tout au moins de contrebalancer sa mobilité.

A l'engagement, optez pour une 2nde ligne de défense en profondeur (cad éloignée de plusieurs cases de la ligne d'engagement) : cela limitera fortement ses possibilités de vous déborder avec ses joueurs agiles capables d'esquiver votre 1ère ligne.

Durant le jeu, gardez toujours au moins un si ce n'est deux défenseurs en retrait, pour intercepter ses satanés receveurs qui ne manqueront pas de s'infiltrer.

Enfin, si vous le pouvez, infiltrer un de vos blitzeurs dans son camp pour lui mettre la pression. Le risque de voir son porteur de balle se faire blitzer fera sans doute prendre à votre adversaire des risques inconsidérés qui le pousseront à la faute. Et s'il ne panique pas, vous aurez peut être bien réellement une occasion de blitzer son porteur de balle...

Dernière remarque, n'hésitez pas à jouer le "ball control". Il s'agit de jouer sur le nombre de tours du match. Par exemple, vous jouez nain contre elfes. Il vous faut en moyenne au moins 5 ou 6 tours vois plus pour aller marquer. Les elfes, rapides et agiles, peuvent facilement marquer en 3 tours, voir seulement 2. Vos nains sont sur le point de marquer un touchdown au tour 5, après s'être solidement positionnés dans le terrain adverse. Si votre balle est bien sécurisée, pourquoi aller marquer immédiatement et laisser ainsi 3 tours à l'adversaire pour égaliser ? Protégez bien votre porteur de balle, et faites le attendre 1 ou 2 tours avant d'aller marquer ! Votre adversaire n'en aura plus qu'1 ou 2 tours pour revenir au score, au lieu de 3 - autant dit bien moins de chances d'y parvenir. Et pendant ce temps, continuez de lui sortir des joueurs ! Il sera bien obligé de venir au contact pour vous essayer de reprendre la balle, alors profitez-en. Attention, il s'agit d'une technique pouvant s'avérer risquée : "ah merde, je voulais temporiser 1 ou 2 tours, et en fait il a réussit à me blitzer et à se barrer avec le ballon...". Bref, le ball control est une technique dangereuse et pas vraiment fair-play (attendez-vous à une bonne flopée d'insultes de la part du coach adverse), mais essentielle à la stratégie des équipes lentes affrontant un adversaire rapide. Si vous jouez un match à la bonne franquette, c'est dispensable, mais dans un championnat, ne vous posez pas de questions : seule la victoire compte, et aucune règle n'interdit le ball control !

Si votre adversaire est plus physique que vous, fuyez le contact ! Une fois vos replacements défensifs effectués, esquivez à fond ! Votre objectif sera d'avoir un minimum de joueurs au contact à la fin de votre tour. L'adversaire ne pourra donc pas profiter de sa supériorité physique. Il vous tapera au mieux un seul joueur par tour (sur son blitz), ce qui, avec son probable faible mouvement, ne sera pas suffisant pour lui permettre d'envahir votre terrain ou d'infiltrer des joueurs.

En défense, faites une double-ligne. Votre adversaire aura beau blitzer la première, ce n'est pas son agilité d'éléphant qui lui permettra de passer la seconde. A votre tour, agilité et mobilité vous permettront de reconstituer à nouveau deux lignes de défense très serrées. A ce rythme votre adversaire ne va avancer que d'une ou deux cases par tour - vous n'aurez plus qu'à patienter en serrant les fesses, ou de préférence à guetter une erreur de sa part pour tenter de faire chuter le porteur de ballon.

En attaque, il vous suffira de quelques soutiens bien placés pour effectuer une percée qui permettra à vos joueurs rapides de s'infiltrer puis d'aller marquer. Si possible, infiltrez deux joueurs à la fois (voir trois) : l'un par une zone dégagée suite à un blitz bien placé, l'autre par une série d'esquives plus risquées (on n'a rien sans rien). Ainsi, votre adversaire ne pourra aller blitzer qu'un seul de vos receveurs. Avec une bonne agilité, il ne devrait pas être trop difficile de faire s'esquiver votre autre receveur et de lui faire attendre une passe dans la zone d'en-but. Bon, le risque est qu'il en profite pour éclater vos receveurs infiltrés et si fragiles... A voir selon votre équipe, celle de votre adversaire, et votre tactique. Sinon, placez un joueur en position d'aller marquer, puis les autres joueurs infiltrés en situation de faire des zones-de-tacle empêchant votre adversaire d'aller blitzer votre potentiel marqueur.

Enfin, usez et abusez de votre mobilité. Attaquez sur un bord du terrain, puis allez frapper de l'autre côté une fois que tous vos adversaires plus lents que vous n'y seront plus. Vous avez réussit à ouvrir une brèche ? Engouffrez-y vos joueurs les plus rapides pour faire un rideau de zones de tacle qui couperont les forces de l'équipe adverse en deux.

Egalement, gardez votre porteur de balle en fond de votre terrain, loin des blitzs adverses. Vous aurez bien assez de points de mouvement pour l'avancer lorsque l'occasion se présentera. Avec des elfes sylvains ou des skavens, le combo mouvement + passe + mouvement + transmission + mouvement vous permet de remonter la balle d'un bout à l'autre du terrain en un seul tour ! Si la balle est au fond de votre terrain, votre adversaire ne s'attendra peut être pas à un touchdown éclair, et risque de ne pas prendre les mesures défensives adaptées.



Bravo d'être arrivé jusqu'ici jeune coach !! tu devrais avoir un bonne vu d'ensemble de ce qu'il faire ou pas faire face a ton prochain adversaire !!!

Prochain post les positions sur le terrain les bases !
La chute, c'est la dernière chose que ressent une ange .... mouais c'est pas les pavés normalement ?
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Bertrand
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Re: Petit guide du débutant sur Blood Bowl

Message par Bertrand »

La suite la suite !!!

Moi j'ai une question stratégique d'importance et pour laquelle je ne me suis pas encore fait totalement un avis.
A imaginer que le hasard du début de match vous soit favorable et que vous ayez gagné le toss, préférez-vous botter ou recevoir ?

Cette question pourrait sembler anecdotique du fait que la situation sera inversée au début de la deuxième mi-temps. Pourtant, il est trés incertain que les 2 équipes soient encore au complet au début de la 2ème mi-temps.
De même, le succès ou l'insuccès de l'équipe en attaque au début du match, peut orienter différement la stratégie de jeu en deuxième mi-temps. Par exemple, si vous menez 1-0, vous pouvez vous contenter d'une défense "passive" en deuxième mi-temps alors que si le score est de 0-0 ou 1-1 (ou pire que vous êtes menez d'un point) lorsque que votre adversaire reçoit le ballon en début de deuxième mi-temps, vous n'avez d'autre choix que de chercher à blitzer le porteur du ballon rapidement...

Qu'en pensez vous ?
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Kaya
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Re: Petit guide du débutant sur Blood Bowl

Message par Kaya »

Ayant une équipe lente et limitée à 11 joueurs, j'ai personnellement préféré recevoir pour m'assurer une attaque à équipe pleine (et j'ai eu raison : j'ai fait à seconde mi-temps à 10 joueurs).
Qui n'a jamais vu un Eldar ne sait pas ce qu'est la beauté, qui n'a jamais parlé à un Eldar ignore ce qu'est une pulsion de meurtre.

"C'est quoi la proustate ?" - Peepoodo, 2018

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Re: Petit guide du débutant sur Blood Bowl

Message par souvenir »

Difficile de rédiger une suite sans partir dans des considérations précises concernant des équipes précises, et donc de rester dans les généralités.

Pour ce qui est du Toss.

Quand on est un Lourd :
2 écoles :
- BASTON : On préfère botter, et faire la première def, quitte à prendre un TD en 2 tour, mais le but ici est de traumatiser l'adversaire avec son équipe à full effectif. On va chercher à faire le maximum de sortir en un minimum de temps pour forcer le TD. Sachant qu'en 6 - 7 tours derrière avec une supériorité numérique on passe tranquille pour égaliser en première mi temps et pouvoir gérer la seconde mi-temps en attaque en mode cage rouleau compresseur/cassage de bouches.

- A l'attaque : On préfère recevoir et assurer un TD d'entrer en 7-8 tour en prenant son temps et casser le plus de téméraire qui approche la cage. Avec de la chance, la première mi temps fini sur un 1-0 pour vous. La second vous êtes en supériorité numérique, et vous pouvez gérer la def voir la récup, ou forcer le TD en 2 tours pour aller marquer en 6 tours dernière.


Quand on est léger :
On prend le ballon, toujours ! normalement les équipes légères peuvent tempo et s'adapter à la physionomie du match. Placer les accélérations quand il faut, les passes au bon moments.
Il faut juste savoir suffisamment ralentir une cage ou la casser pour annuler l'offensive d'une équipe lourde. On force la multiplication des blocages défavorable (1D), les esquives, contournement de la cage, enfermement le long de la ligne de touche ...
A l'inverse, le marquage-sortie prioritaire des lanceurs-receveurs adverses sera votre priorité en défense, les blitzers-récupérateurs vos cibles en attaques.


Le point important à retenir c'est que rien n’empêche de tenter des passes même improbable pour se dégager par exemple ou pour tenter "THE" action, on n'est jamais à l'abris du 6.
La chute, c'est la dernière chose que ressent une ange .... mouais c'est pas les pavés normalement ?
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Zelgadis1983
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Re: Petit guide du débutant sur Blood Bowl

Message par Zelgadis1983 »

Petit question sur lancement de coequip, cest suffit avec 2+ par lancer une halfling, pas vrai? (Si le homme arbre et le halfling ne sont pas a zone defensive contraire, bien sure). Je ne besoin pas d'une lancement precis et je suis costeaux
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