scénario 40K pour tournois à tester

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Subaru
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scénario 40K pour tournois à tester

Message par Subaru »

Bonjour tout le monde,

je vous propose un scénario à tester sur table de 120 par 120 par exemple :

Apprendre à Négocier
Alors que vous vous apprétiez à prendre le contrôle d'un territoire nouveau, vous tombez sur une autre force expéditionnaire de taille et de puissance équivalente. Les conditions environnementales étant très hostile, les 2 camps en présence ont accepter de se rencontrer pour négocier.

LES ARMÉES
Pour jouer cette mission, vous devez d’abord constituer une armée avec les figurines de votre collection.
la valeur en point des armées est de 1500pts.
vous avez droit au maximum à 2 détachements réglementaires.
Les 2 détachements doivent faire partie de la même faction.
Le keyword commun détermine les règles de faction auxquelles l'armée a accès.

LE CHAMP DE BATAILLE
Disposez le champ de bataille et les éléments de terrain en prenant le soin de laisser un espace libre au centre d'un rayon de 9''.
Les joueurs doivent ensuite placer 4 pions objectifs pour représenter les sites d’importance stratégique que l’une ou les deux armées doivent tenter de sécuriser.
Les pions objectif peuvent être des pions adaptés ou des éléments de terrain. Chaque joueur peut placer deux pions objectif n’importe où sur le champ de bataille, à la seule condition qu’ils soient éloignés d’au moins 12" les uns des autres et de 6" du bord.
Nous vous suggérons de les placer tour à tour, en commençant par le gagnant d’un tir au dé.
Un joueur contrôle un pion objectif s’il y a plus de figurines de son armée que de figurines ennemies à 3" ou moins du pion (mesurez à partir du centre du pion).

DÉPLOIEMENT
une fois les objectifs placés, le joueur qui a posé le dernier objectif choisit l'un des 4 bords de la table : sa zone de déploiement commence au bord de la table et va jusqu'à 12" de la ligne centrale. Son adversaire occupe le bord de table opposé : sa zone de déploiement commence au bord de la table et va jusqu'à 12" de la ligne centrale.

celui qui n'a pas choisit sa zone commence à déployer en premier.
le déploiement doit commencer par le seigneur de guerre qui doit être placé à 3" du centre du côté de la table de son camp.
l'adversaire devra poser son seigneur de guerre en symétrie centrale.
Pendant le déploiement une unité d'infanterie peut être posée à plus de 9" du centre pour escorter son seigneur de guerre.
Le reste de l'armée se déploie normalement.

celui qui a fini de se déployer en premier a un bonus de +1 pour déterminer qui choisit de commencer en premier ou de laisser son adversaire le faire.

on ne peut piquer l'initiative.

pendant les 3 premiers tours, les joueurs peuvent choisir de ne pas ouvrir les hostilités : ils ne font aucune action de tir, de charge, de combat ou de pouvoirs sur l'adversaire. (donc seule les bénédictions psy sont vraiment utilisées)
au 4eme tour : si les hostilités n'ont toujours pas été ouvertes : le premier joueur ouvre les hostilités

tant que les hostilités ne sont pas ouvertes, les Seigneurs de guerre et leur escorte ne peuvent rien faire.

OBJECTIFS

garder son seigneur de guerre en vie : 1 PV
contrôler à la fin de la partie un objectif : 1 PV
briseur de ligne : 1 PV
NE PAS AVOIR OUVERT LES HOSTILITES EN PREMIER: 3 PV

DURÉE DE LA BATAILLE
La bataille dure cinq rounds de bataille.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Celui qui a marqué le plus de point gagne la partie

merci pour vos commentaires et suggestions
Bon jeux :mrgreen:
La différence entre la théorie et la pratique, c'est qu'en théorie, il n'y a pas de différence.
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Re: scénario 40K pour tournois à tester

Message par souvenir »

Première lecture, ce que je comprends, celui qui commence se prends 3-0 cash vu qu'il est obligé d'engager les hostilité au T4 => <se met de la tete du joueur lambda qui ira pas plus loin> Mais c'est de la merde ! :shock:

Pour un scénario de tournoi tu as pas besoin de préciser la disposition du champ de bataille, les décors sont censés être déjà en place

Il faut définir une manière juste de placer les objo, surtout sur une table de 48" sur 48", un par milieu de 1/4 de table reste le plus commode.


Pour des idées concernant le scénario en lui même :

Pour ce type de partie le plus sympa reste de commencer avec une partie de l'armée déployée (genre 25% dans la zone de déploiement, 75% en réserve, le seigneur de guerre de chaque camp pret du centre de la table).
Pour que la bataille se déclenche, on joue un genre de duel western (comme pour le scénario Necromunda) Au début seul les QG bouge avec leur unité, ca fait des test de co pour représenter le sang froid après chaque mouvement. Le premier qui rate un test de co à le droit de faire tirer une escouade sur le seigneur de guerre adverse mais lui donne 1PV et donne la main a son adversaire pour le premier tour de la partie.

En gros ca donne une séquence d'avant partie après déploiement :
- mouvement Sdg1
-test de cd 1 -> réussi
- mouvement sdg2
- test de cd 2 ->raté
- je fais tirer mon escouade de patator lance kékette de la mort sur le sdg1
- le joueur 1 joue le premier tour de la partie

Pour rendre les choses plus croustillante tu peux meme mettre la rentrée des réserves sur tableau genre : T1 - 3 unités //T2 - 3 unités // T3 - le reste

Ca donne un engagement graduel sur la zone ca s'emballe de maniere non intentionnelle et incontrollée.

Pour les points de victoires :
La perte de sang froid donne 1PV a l'adversaire
Briseur de ligne 1PV
Seigneur de guerre mort 1 PV, si tué par un personnage 3 PV
Seigneur de guerre en Vie 1PV, si dans la moitié de table adverse 3 PV
Objectif contrôlé 1 PV


Voilà tout ce qui me vient pour le moment on verra par la suite ;)
La chute, c'est la dernière chose que ressent une ange .... mouais c'est pas les pavés normalement ?
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Subaru
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Re: scénario 40K pour tournois à tester

Message par Subaru »

Justement l'un des choix que j'ai fait c'est de donner aucun points pour tuer quelque chose en particulier un seigneur de guerre. Ce n'est pas le but et ça change des objectifs classiques.

Le but est bien de faire autre chose que de la baston pure.

Les 3 tours servent justement à se placer autour des objos. Le test de commandement est une bonne idée mais il faut quelque chose pour forcer les joueurs à ne pas choisir de tuer.

Donner un tiers des points à la perte de sang froid ou au choix de tirer en premier rend pour moi le jeu bien plus stratégique.

Mon thème n'est pas un duel western mais une négociation. C'est pour ça que je neutralise les négociateurs tant qu'on a pas rompu le cessé le feu.

Les réserves me paraissent pas nécessaire. Il y a des unités qui fep et ça suffit. Le but est de bien se placer et d'aller chercher les objos. Si tu mets trop de trucs en réserve cela ne sera pas possible. Et surtout cela va allonger le temps de jeu : l'un des objectifs est de jouer vite car on supprime beaucoup de phase tant qu'on est pas à couteaux tirés.

Et perso je n'aime pas trop faire des déploiement compliqué. Là tout est sur la table. Pas besoin de se rappeler ce que l'autre a mis en réserve.

Si je joue avec ce que tu proposes : j'attaque tout de suite le perso adverse avec mon gros bourrin de perso pour prendre les 3 pv et j'evacue hop 6 pv dans la poche.

Cela va complètement à l'encontre de ce que je cherche à faire avec mon scénario et cela privilégie les gros perso.

Tiens je te sors mortarion. Tu fais quoi en face ?
Tandis qu'avec un gros perso immobilisé pendant 3 tours.

Et avec seulement 2 tours de poutres, il faut bien être placé et sélectionner ce que tu veux faire pour gagner avec ou sans les 3 points de rupture de cessé le feu.
Il faut bien jugé du moment pour attaquer ou se faire attaquer au risque de perdre des unités clefs.

Le but n'est pas une mêlée même graduelle avec chasse de perso mais d'estimer comment gagner le scénario avant de lancer l'assaut.
Il faudra bien cibler les objectifs à réaliser, faire des frappes chirurgicales, sacrifier certaines unités même des persos, se servir du décors et de la position des unités ennemies etc...

Dans mon esprit, il y a monté progressive de la tension pendant que chaque camp essaie de sortir vainqueur de la négociation.
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Re: scénario 40K pour tournois à tester

Message par souvenir »

Alors j'ai rien capté au scénario malgré plusieurs lectures :mrgreen: Et franchement je pense pas qu'une personne qui arrive qui le 2-3 fois avant de lancer sa partie comprenne beaucoup plus au final, du moins de la manière dont c'est écrit. Comme le disait un de mes prof, quand on rédige une fiche de poste/procédure, il faut le faire comme si l'on s'adressait à une personne qui se connaissait rien (comprendre à un lecteur de CP :twisted: )

<Avocat du Diable ON>
Pour moi ton scénario n'est pas clair (ce n'est que ma vision perso et n'engage que moi) et pas équilibrer du tout au vu des point de victoires tel que décrit.

Le fait de se placer comme tu dis va rendre la game complètement broken pour certaines listes (je pense au liste cac (les trouze milles zerk de Zolkov qui se balladent a 2" tactiquement en jouant nécron ca te generaient pas ?) qui vont pouvoir tranquillement se rapprocher pour se mettre en position favorable ne laissant pas le choix à une liste de tir que de brise le statu quo cash pour avoir une chance d'avoir une phase de tir) et a sens unique (ce qui est déjà assez souvent le cas pour le moment en V8 avec celui qui à le premier tour au vu de la puissance des Alpha Strike des codex avec craquage de Strata en tout genre, FeP, PoMPoM girl et string cochon).

<Avocat du Diable OFF>

Je ne vois pas où il est compliqué de compter et faire une division par 4.
Apres c'est pas l'idée du scénario donc on zappe pas de soucis ;) C’était une idée lancée comme ça, l'image des escouade au bivouac ou en train de patrouiller ou d'arriver sur zone marchant au canon pour Sauver Tonton ! je trouvais que cela avait de la Yeule 8-)

Pour reprendre ton exemple de gugus qui sort Mortarion, je peux te répondre cas IMPOSSIBLE car je ne serais js inscris/Orga dans ce type de tournoi où un lord of war sort a moins de 2500 pt, et surtout dans des parties à 1500. Ce n'est pas mon trip du tout, et en tout honnêté, c'est vraiment moche même si c'est autorisé par GW. :roll: :roll:

EDIT : Pour la modification des derniere ligne de ton post précédant : En toute honneté, c'est un scénar sympa a faire entre pote, mais a oublier en tournoi c'est trop compliqué ;)
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Re: scénario 40K pour tournois à tester

Message par Subaru »

Bon bah je suis un peu triste si on retire le scénario sans même le jouer.

En effet le risque d'une armée de tir rencontrant une armée de cac est l'une de mes préoccupations.

Mais comme j'ai dit c'est un choix de tirer le premier ou pas. Et de charger derrière.

L'équilibrage après test me semblait pas mal. Car en effet il est dur de faire un nouveau scénario et qu'il soit équilibré tout de suite.

Si c'est mal écrit, je vais devoir ré écrire. N'hésitez pas à me le dire.

J'aimerais quand même que l'on tente de le jouer quitte à le déclarer pas compatible avec un tournoi ensuite.

J'aimerais qu'on ait des scénarii qui change de ce qui est ordinaire. Donc sortir de la poutre pure et de la chasse de persos
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Re: scénario 40K pour tournois à tester

Message par Frdricchassang »

+1 Subaru pour l'originalité.
C'est vrai que ce que propose Souvenir à un air de déjà vu (White Dwarf, maelstrom, etc...)
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Re: scénario 40K pour tournois à tester

Message par souvenir »

Je n'ai js remis l'originalité du scenario en cause ;) bien au contraire ;) c'est ce qui est destabilisant à la lecture.

D'un point de vue fluff ca me pose quand un probleme problématique problématisant ... pourquoi Mortarion (apparament Sub l'aime bien celui la ;) ) irai taper la discute avec un prince tyranide ? Et question subsidiaire comment ? Qui irait croire qu'un Voivode Eldar noir irait s'abaissaer a discuter avec des races inférieurs ? Une discussion entre Eldars et Necrons ? SW et TS ?

J'essais de remettre le scenario dans un trame fluff et j'ai vraiment du mal ;) et c'est pour ca que j'ai du mal aussi ca m'imaginer la table et surtout la finalité du truc. En l'état joué en premier revient à perdre auto la partie au passage si on fait le calcul des desavantages. Tu perds 3pv auto au T4 par ce que tu es forcé d'engager les hostilités, et tu es quasi sur te de faire voler/contester tous les objo au dernier tour, si ton adversaire c'est bien placé pendant les 3 premiers tours. Donc c'est à bosser :)

Une idée pour l'engagement d'hostilité pour etre plus simplement le passage de la ligne centrale de la table plutot que le tir.

Pour un engagement progressif et une pression montante j'ai toujours du mal avec le full déploiement mais la ca vient de moi (fouetter moi !!!!) sans doute, je vois pas comment on peut faire du progressif si on prends l'ensemble de la collection de encyclopédie Larousse sur la tete cash plutot que volume par volume ;)
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Re: scénario 40K pour tournois à tester

Message par Subaru »

Dans ce cas au lieu du tour 4, le premier qui arrive à moins de 3" d'un objectif déclenche les hostilités.

Cela veut dire que cela peut se terminer sans effusion de sang. (même si j'y crois pas trop)

On passe ensuite le déclenchement des hostilités à 2 pv et on rajoute un objectif au centre mais on espace les seigneurs de guerre d'1" de plus.

J'ai bien conscience qu'il faut l'équilibré. C'est même déjà dit plus haut. C'est pour cela que je vous demande de tester. :mrgreen:
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