Ars Magica 5 - rapide description
Posté : 15 septembre 2014, 17:41
Ars Magica 5e édition est l'édition actuelle du jeu Ars Magica. Cette édition est en cours de traduction en français mais la VO a pas mal d'avance...
I - Le contexte général
Le monde dans lequel évolue les personnage d'AM5 est une version de l'Europe du début XIIIe siècle dans laquelle les connaissances de l'époque sont vraies. Ainsi, les maladies ne sont pas transmises par des microbes mais relèvent de déséquilibres des 4 humeurs et de l'intervention éventuelle de forces ésotériques (principalement infernale). La magie existe également et sous de nombreuses formes.
Les personnages incarnés par les joueurs sont en général des mages ou des personnes vivant dans l'entourage de ces mages (Contrairement à d'autres jeux, il fréquent à AM au sein d'une même campagne d'avoir plusieurs personnages).
Le plus souvent (et c'est l'option retenue pour notre campagne), les mages se regroupent en communautés plus ou moins isolées et appelées alliance (covenant en anglais). Ces alliances font elles même partie d'un ordre, l'ordre d'Hermès, et se concertent dans des instances appelées tribunaux. Au fil du temps, des tribunaux permanents ont émergé suivant un découpage géographique. L'ordre d'Hermès est donc actuellement réparti en 13 tribunaux. Ce découpage n'a rien de fixe mais reste généralement assez stable.
Les mages sont également divisés suivant l'origine de l'enseignement qu'ils ont reçus et les pratiques magiques qui en découlent. 12 maisons composent l'ordre bien que chacune comporte en son sein des variantes plus ou moins importantes.
L'existence de l'Ordre n'a pas échappé au reste du monde et notamment à la noblesse et aux clergés. Afin d'éviter tout conflit, l'ordre demande à ses membres de ne pas interagir avec les gens ordinaires si cela peut porter préjudice à d'autres membres de l'ordre. il s'agit en particulier d'éviter de déclencher une croisade ou d'en rediriger une sur l'ordre.
Les forces ésotériques, appelées domaines, sont au nombre de 4 :
Le Divin qui découle de l'action direct de Dieu. Les anges, les miracles et les saints relèvent du Divin. Le clergé ne bénéficie pas spécifiquement et systématiquement de pouvoirs divins (en clair, les clercs à AM écrivent, prient, soignent avec des simples mais pas avec des sorts). Les mages hermètiques reconnaissent une supériorité intrinsèque au Divin et évite de s'y attaquer, au moins de front.
L'Infernal qui découle de l'action de l'enfer. Les démons sont toujours près à l'action pour perdre les humains. Les mages sont par serment tenu d'éviter le commerce avec les forces infernales.
Le Magique représente les choses sous leur forme idéal/parfaite.
Le féerique découle de forces s'appuyant sur l'imaginaire.
II - le système général
A AM5, les tests se fond à l'aide d'un dé à 10 faces auquel on ajoute en générale des modificateurs pour dépasser un seuil ou un jet de dé similaire. Les modificateurs sont les attributs, les compétences et divers avantages ou désavantages propres au personnage effectuant le jet. Les jets sont soit simples, le dé vaut alors de 1 à 10 (0 valant 10) soit de tension. Dans ce dernier cas, le 0 vaut 0 et expose à une catastrophe et le 1 impose de relancer le dé et de multiplier le résultat par 2, sachant que la règle du 1 demeure mais que 0 vaut 10. Ainsi un tirage de 1,1 et 0 vaut-il 10 x 2 x2 = 40, ce qui est très élevé.
Certaines actions, notamment celles qui nécessitent du temps ne reposent pas sur des jets de dés mais des valeurs statiques.
I - Le contexte général
Le monde dans lequel évolue les personnage d'AM5 est une version de l'Europe du début XIIIe siècle dans laquelle les connaissances de l'époque sont vraies. Ainsi, les maladies ne sont pas transmises par des microbes mais relèvent de déséquilibres des 4 humeurs et de l'intervention éventuelle de forces ésotériques (principalement infernale). La magie existe également et sous de nombreuses formes.
Les personnages incarnés par les joueurs sont en général des mages ou des personnes vivant dans l'entourage de ces mages (Contrairement à d'autres jeux, il fréquent à AM au sein d'une même campagne d'avoir plusieurs personnages).
Le plus souvent (et c'est l'option retenue pour notre campagne), les mages se regroupent en communautés plus ou moins isolées et appelées alliance (covenant en anglais). Ces alliances font elles même partie d'un ordre, l'ordre d'Hermès, et se concertent dans des instances appelées tribunaux. Au fil du temps, des tribunaux permanents ont émergé suivant un découpage géographique. L'ordre d'Hermès est donc actuellement réparti en 13 tribunaux. Ce découpage n'a rien de fixe mais reste généralement assez stable.
Les mages sont également divisés suivant l'origine de l'enseignement qu'ils ont reçus et les pratiques magiques qui en découlent. 12 maisons composent l'ordre bien que chacune comporte en son sein des variantes plus ou moins importantes.
L'existence de l'Ordre n'a pas échappé au reste du monde et notamment à la noblesse et aux clergés. Afin d'éviter tout conflit, l'ordre demande à ses membres de ne pas interagir avec les gens ordinaires si cela peut porter préjudice à d'autres membres de l'ordre. il s'agit en particulier d'éviter de déclencher une croisade ou d'en rediriger une sur l'ordre.
Les forces ésotériques, appelées domaines, sont au nombre de 4 :
Le Divin qui découle de l'action direct de Dieu. Les anges, les miracles et les saints relèvent du Divin. Le clergé ne bénéficie pas spécifiquement et systématiquement de pouvoirs divins (en clair, les clercs à AM écrivent, prient, soignent avec des simples mais pas avec des sorts). Les mages hermètiques reconnaissent une supériorité intrinsèque au Divin et évite de s'y attaquer, au moins de front.
L'Infernal qui découle de l'action de l'enfer. Les démons sont toujours près à l'action pour perdre les humains. Les mages sont par serment tenu d'éviter le commerce avec les forces infernales.
Le Magique représente les choses sous leur forme idéal/parfaite.
Le féerique découle de forces s'appuyant sur l'imaginaire.
II - le système général
A AM5, les tests se fond à l'aide d'un dé à 10 faces auquel on ajoute en générale des modificateurs pour dépasser un seuil ou un jet de dé similaire. Les modificateurs sont les attributs, les compétences et divers avantages ou désavantages propres au personnage effectuant le jet. Les jets sont soit simples, le dé vaut alors de 1 à 10 (0 valant 10) soit de tension. Dans ce dernier cas, le 0 vaut 0 et expose à une catastrophe et le 1 impose de relancer le dé et de multiplier le résultat par 2, sachant que la règle du 1 demeure mais que 0 vaut 10. Ainsi un tirage de 1,1 et 0 vaut-il 10 x 2 x2 = 40, ce qui est très élevé.
Certaines actions, notamment celles qui nécessitent du temps ne reposent pas sur des jets de dés mais des valeurs statiques.