Oeil Noir (5e édition)

Description des divers jeux de rôles.
Présentez ici les règles, univers, ... qui sont globales à un jeu.
Les points spécifiques à une partie sont plutôt à mettre dans la section "campagnes en cours".
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vincentR
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Enregistré le : 13 septembre 2014, 20:11
Activité princiale : Jeu de Rôle
Genre : Masculin 

Oeil Noir (5e édition)

Message par vincentR »

L'oeil noir est un jeu de rôle apparu dans les années 80 en France en provenance d'Allemagne (la Ludothèque dispose des boites de la 1e édition). C'était mon premier jdr mais il faut reconnaître qu'il a rapidement été remplacé par d'autres. En Allemagne, il continue sa vie et il en est aujourd'hui à sa 5e édition avec un système qui beaucoup évolué et un univers qui s'est pas mal enrichi.
En attendant de recevoir la version papier, je vais vous parler du jeu au vu du pdf du livre de base (assez complet).
Donc, il s'agit d'un jeu médiéval fantastique qui se passe sur la planète Dère sur le continent d'Aventurie et ses îles avoisinantes. A une variété de cultures humaines (14 : Andergastien, Aranien, Aventurien du nord, Aventurien du sud, Cyclopéen, Fjarning, Horasien, Impérial, Maraskanite, Mhanadistani, Nivèse, Norbard, Nostrien, Novadi, sourcelandais, Thorvalois et Val-Sveltois) s'ajoute 3 cultures elfes (prairie, bois et névés) et 4 naines (Archinain, nain de diamant, nain de l’enclume et nain des collines). Les humains et les elfes sont interféconds et il y a donc des demi-elfes.
Chaque culture a des professions privilégiées, avantages et désavantages appropriés ou inappropriés etc.
Vous pouvez trouver plus sur l’aventurie et l’ON sur le site http://www.aventurie.com/ . Attention toutefois, le site est basée sur la 4e édition
Le jeu est désormais sans classe même si il y a quelques éléments de spécialisation exclusifs (du genre les elfes ont une quasi-exclusivité sur la magie elfique). Le livre de base propose une large liste de profession chacune présentant le plus souvent deux ou trois variantes sachant qu'il ne s'agit que de suggestion les possibilités sont assez peu limités (sauf par les points de créations...).
3 sortes de magie profane sont présentées dans le livre de base : la magie elfique (par les elfes comme par hasard), la magie guildienne (par des magiciens académiques qui ont la particularité d'avoir un baton magique) et la magie des sorcières (mais qui peuvent être des hommes) qui ont un familier (chat, crapaud ou corbeau). Il existe d’autres magies qui feront l’objet de suppléments.
Certains sorts sont en commun et d'autres spécifiques à chaque méthode.
Le panthéon principal comporte 12 dieux (+des saints et des dieux mineurs) mais les règles initiales ne proposent d'aborder les capacités que de 6 clergés (Praios, Phex, Boron, Hésinde, Rondra et Péraine) .
La création de personnage se fait à partir de point qui permettent d'acheter espèce (humain, elf, ½ elf ou nain), culture et profession ainsi que les compétences (talents, sorts et liturgie) et avantages/désavantages au détail.
Par chance, le livre de base propose 12 archétypes plutôt sympa.
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