L'Appel de Chtulhu

Description des divers jeux de rôles.
Présentez ici les règles, univers, ... qui sont globales à un jeu.
Les points spécifiques à une partie sont plutôt à mettre dans la section "campagnes en cours".
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Gajal
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Enregistré le : 29 avril 2018, 09:20
Activité princiale : Jeu de Rôle

L'Appel de Chtulhu

Message par Gajal »

L'Appel de Cthulhu, au même titre que des jeux comme AD&D, est un grand classique du jeu de rôles. Tiré des romans d'épouvante de l'auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937), il décrit un monde du début du siècle ou rien n'est ce qu'il paraît, et où des créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu'un inconscient les tire de leur sommeil.

Le nom du jeu est tiré d'une de ces divinités : le grand Cthulhu qui dort dans R'lyeh la cité engloutie, et attend patiemment son réveil. Dans les romans de Lovecraft, les héros sont toujours des gens "ordinaires" confrontés subitement à des choses qui défient la réalité : brèche sur un autre monde, créatures indicibles et démoniaques, morts inexpliquées... L'issue est d'ailleurs bien souvent fatale, et si le héros n'y laisse pas la vie, il y laissera sûrement sa santé mentale.

Il en va de même avec le jeu de rôle, puisque les personnages jouent des investigateurs, originellement dans les années 20 aux USA - pleine époque de prohibition - mais il est techniquement possible de jouer à n'importe quel moment de ce siècle. Des alternatives sont proposées pour l'Angleterre victorienne, le Paris des années folles, l'époque contemporaine, ou même l'ambiance X-Files (avec Delta Green). Quelle que soit l'époque, ces investigateurs seront justement confrontés à des créatures sans nom : enquêtes, intrigues, et épouvante sont au rendez-vous de ce jeu qui s'imposera auprès des joueurs avec son style unique en son genre. Il déclenchera même un regain d'intérêt pour les romans de H.P. Lovecraft.

Les règles sont basées sur le système Chaosium utilisant principalement des jets de pourcentage. Un personnage est constitué de caractéristiques (sur 18 ou 20 environ), et de compétences (sur 100). Pour réussir son jet, il suffit de faire en dessous du score de la compétence concernée. Au cas où un jet est en relation avec une caractéristique uniquement, on utilise une table d'opposition (par exemple un bras de fer : Force contre Force) qui donnera le jet en pourcentage à effectuer. Quelques innovations intéressantes sont à noter telles que le score de "Santé Mentale" sur 100, qui aide à déterminer à quel moment un personnage est en état de choc, ou devient complètement fou.

Les personnages peuvent être des professeurs d'université, des détectives privés, des écrivains, etc. mais dans la version originale du jeu (années 20), les activités laissant beaucoup de temps libre sont privilégiées, afin de pouvoir embarquer le personnage dans des enquêtes de longue durée tout en restant cohérent.

Ce jeu est devenu un grand nom du jeu de rôle, et peu nombreux sont les rôlistes français n'y ayant pas joué au moins une fois. Par ailleurs le cachet incomparable du jeu mélangeant épouvante et contexte historique, avec un rien de fatalisme - car il est de notoriété publique qu'il est rare qu'un scénario voit beaucoup de personnages s'en sortir indemnes - en a fait un jeu dont on parle beaucoup : un classique du genre.
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