Warhammer 2e édition

Description des divers jeux de rôles.
Présentez ici les règles, univers, ... qui sont globales à un jeu.
Les points spécifiques à une partie sont plutôt à mettre dans la section "campagnes en cours".
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Gajal
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Enregistré le : 29 avril 2018, 09:20
Activité princiale : Jeu de Rôle

Warhammer 2e édition

Message par Gajal »

Warhammer est un jeu médiéval-fantastique se déroulant dans un monde qui pourrait être le reflet déformé de notre Renaissance. S'inspirant à la fois de Tolkien et de notre histoire, l'univers de Warhammer est violent, sombre et décadent. Le Vieux Monde correspond à peu près à l'Europe, et les personnages débutent souvent dans l'Empire, qui correspond à l'Empire Romain Germanique. L'espèce intelligente la plus représentée dans l'Empire est bien entendue l'humain, mais on peut également trouver des elfes qui se tapissent dans les bois, des nains qui excellent au travail du métal, ou encore des halflings dont les talents culinaires ne sont plus à démontrer.

Mais l'univers de Warhammer n'a rien de réjouissant : le chaos est aux portes du monde civilisé et tente par tous les moyens de renverser les sociétés du Vieux Monde. La guerre, la corruption, la sorcellerie : tout est entrepris pour causer la ruine de la civilisation. Des démons sont invoqués par des sectes fanatiques qui conspirent dans les recoins des salons de la noblesse, tandis que des hordes d'hommes bêtes se rassemblent dans les forêts pour razzier fermes et villages. Il faudra du courage aux PJ pour affronter de tels adversaires.

En effet, les personnages sont des héros ou tout au moins des aventuriers, à qui la vie paisible ne convenait pas et qui ont décidé de partir sur les routes : des héros en devenir. Un personnage peut faire partie d'une des quatre races citées précédemment et a déjà exercé un métier avant de partir à l'aventure. Les carrières ne sont pas toutes glorieuses : ainsi un personnage aura pu être serviteur, ratier, ou même pilleur de tombe. C'est parmi une soixantaine de carrières de base que le joueur pourra choisir son métier d'origine. Le système gère aussi l'évolution par le biais de carrières, puisqu'au fur et à mesure du jeu, les personnages peuvent progresser en augmentant leurs caractéristiques, en acquérant de nouvelles compétences et talents, ou en changeant de métier. Ces derniers sont aussi variés que cocher, sorcier, artisan, assassin, etc. Le personnage pourra, au cours de sa progression, suivre les évolutions "naturelles" de sa carrière : un soldat peut devenir mercenaire, éclaireur, ou garde. Mais il n'est pas enfermé par ces choix, et peut tout à fait bouleverser son plan de carrière en décidant de se reconvertir et de raccrocher son épée pour devenir paysan ou entrer dans les ordres.

Le système utilise exclusivement des dés à dix faces. Pendant le jeu, les actions sont résolues en utilisant 1D100, toutes les caractéristiques étant exprimées en pourcentage, et les dégâts de combats par des dés à 10 faces. L'utilisation exceptionnelle de points de destin, qui différencient les personnages des habitants ordinaires du Vieux Monde, permet d'introduire un coté spectaculaire dans le jeu. Ils permettent d'éviter la mort précoce d'un personnage tant le système de combat est sévère. Après la perte de ses maigres points de blessure, un personnage blessé est soumis à des tables de coups critiques aux conséquences particulièrement redoutables. Les seuls scores utilisés dans le jeu sont ceux des caractéristiques. Les compétences sont surtout là pour signifier si un personnage a connaissance d'un champ d'activité et peuvent apporter des bonus au jet de dés. Les talents sont là pour présenter des facultés spéciales : par exemple Acuité Visuelle ou Réflexes Eclairs.

La magie, tirée des énergies chaotiques par les vents de magie, est dangereuse pour tous. Les magiciens sont craints, au point d'être parfois brûlés vifs. Leur art est axé sur les huit couleurs de magie, associées à des domaines précis :
- la bête (brun) : sorcellerie sauvage basée sur les animaux et la nature
- la mort (pourpre) : magie basée sur le temps et la mortalité, souvent confondue à tort avec la terrible nécromancie
- le feu (rouge) : une sorcellerie de combat et de destruction
- les cieux (bleu) : cette discipline forme des devins et des oracles
- la vie (vert) : magie de la nature et des cycles de la vie
- la lumière (blanc) : une discipline axée sur la vérité et la sagesse
- le métal (jaune) : l'alchimie
- les ombres (gris) : l'illusionnisme
Mais ces huit collèges de magie tels qu'ils furent formalisés dans l'Empire ne sont pas les seuls à regrouper des gens dotés de pouvoirs magiques. Il arrive que dans l'arrière-pays, des gens naissent avec des dons. Il sont alors rebouteux, sorciers de village et pratiquent une forme de magie dite vulgaire. Ces magiciens livrés à eux-mêmes sont jugés dangereux par les autorités qui leur font impitoyablement la chasse, tout comme à ceux qui s'adonnent à des pratiques interdites : invocations de démons du chaos ou éveil des morts à l'aide de magie nécromantique. Les prêtres pratiquent également une forme de magie, dont la puissance est conférée par leurs dieux, et donc nettement moins risquée.

Le Vieux Monde a donc quelques ressemblances avec l'Europe du XVème siècle. L'Empire correspond au Saint Empire Romain Germanique. La Tilée ressemble à l'Italie, l'Estalie à l'Espagne et la Bretonnie à la France. Kislev a des ressemblances avec la Pologne et la Russie de l'époque. Mais le Vieux Monde abrite des peuples polythéistes. L'Empire en particulier est le foyer de multiples confessions. Sigmar est la divinité tutellaire de l'Empire. Il est celui qui a uni les peuplades barbares en un puissant pays allié aux nains, en repoussant les hordes d'orques au-delà des frontières. Ulric est le dieu des batailles et de l'hiver. Taal et Rhya sont les divinités de la nature et des bêtes. Verena est la divinité de la sagesse et de la connaissance. Shallya est la déesse de la compassion et de la guérison. Myrmidia est la déesse de la guerre et de la vengeance. Morr est le dieu de la mort et de l'au-delà. Manann est le dieu des mers. Ranald est le dieu des voleurs. Tous ces cultes cohabitent de façon naturelle et certains ont même un rôle administratif important dans l'Empire : Verena est souvent appelée à arbitrer des procès par exemple et le culte de Sigmar joue un rôle politique de première importance. D'autres cultes comme celui de Myrmida ont une influence plus régionale dans l'Empire, tandis qu'ils sont très représentés dans d'autres pays comme la Tilée.
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