J'ai pas encore réagi mais je trouve que l'idée d'une limite de temps par tour est une bonne idée, notamment pour garantir qu'il y aura un minimum de 3 tour...
En plus, je prédis que cela pourrait avoir un impact positif sur le meta-game du tournois avec des compos qui ont moins de figs et/ou plus rapide à jouer. Car pour moi le nombre d'activation ou de ré-activation pénalise la durée d'un tour et donc d'une partie, alors que généralement à Malifaux c'est un gros avantage d'avoir + d'activation. Avec une durée limite par tour, au + tu as d'activation restante quand le gong retenti au + tu sera pénalisé par des activations "perdues"... ce qui devrait inciter à prendre des factions avec moins d'activation. Le risque c'est le gars de mauvaise foi qui joue une faction à 7 activation contre une faction à 10 activation et qui comme par hasard va trainer à partir de la 5 ou 6ème activation. Il prend le risque de perdre 1 ou 2 activation mais son adversaire en perdra 3 de plus...
Un point cependant, j'ajouterai que lorsque le gong de fin de tour retenti, on doit finir l'activation en cours et laisser à l'adversaire le droit de faire une toute dernière activation (sans chain activation). C'est un moyen de "pénaliser" celui qui était en train de jouer lorsque la durée du tour se termine donc d'inciter à jouer vite - au moins lorsque la limite de temps approche (genre patate chaude) afin d'avoir le dernier mot (ce qui limite le risque de triche évoquée ci-dessous).
Il faut aussi penser à préciser que les figurines sont considérées comme activées juste avant la fin du tour mais ne font aucune action pour terminer les effets qui dure jusqu'à sa prochaine activation, etc. Il faudra également voir comment tu gères les figs qui sont obligés de faire certaines actions lors de leur prochaine activation (je crois me rappeler que ça existe, non ?).
Enfin, je pense qu'on pourrait donner autant de temps au tour 1 et au tour 2 (40min ?)... car souvent le tour 1 c'est surtout du placement, donc ça devrait pouvoir aller vite.
23 juin résistons à une nouvelle version 8D
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Re: 23 juin résistons à une nouvelle version 8D
Vendu ! je viens en mode touriste transpirant par contre 
@Bertrand je pense que tu t'es trompé de post pour ta réponse précédente va falloir que Renan la bouge

@Bertrand je pense que tu t'es trompé de post pour ta réponse précédente va falloir que Renan la bouge

La chute, c'est la dernière chose que ressent une ange .... mouais c'est pas les pavés normalement ?
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Re: 23 juin résistons à une nouvelle version 8D
Ouais je suis d'accord, globalement ça serait correct d'arriver à avoir eu le même nombre d'activations au gong..aprés pour ce qui est balance entre crew nombreuses/pas nombreuses normalement quand tu joue une crew nombreuse chaque activation devrait prendre moins de temps car beaucoup des figs devraient en principe pouvoir faire moins de choses (cout en ss moins important) et globalement sont souvent la pour embeter et mettre de la pression (toute référence est purement fortuite bzzz bzzz Groin-groin)..Bertrand a écrit :J'ai pas encore réagi mais je trouve que l'idée d'une limite de temps par tour est une bonne idée, notamment pour garantir qu'il y aura un minimum de 3 tour...
En plus, je prédis que cela pourrait avoir un impact positif sur le meta-game du tournois avec des compos qui ont moins de figs et/ou plus rapide à jouer. Car pour moi le nombre d'activation ou de ré-activation pénalise la durée d'un tour et donc d'une partie, alors que généralement à Malifaux c'est un gros avantage d'avoir + d'activation. Avec une durée limite par tour, au + tu as d'activation restante quand le gong retenti au + tu sera pénalisé par des activations "perdues"... ce qui devrait inciter à prendre des factions avec moins d'activation. Le risque c'est le gars de mauvaise foi qui joue une faction à 7 activation contre une faction à 10 activation et qui comme par hasard va trainer à partir de la 5 ou 6ème activation. Il prend le risque de perdre 1 ou 2 activation mais son adversaire en perdra 3 de plus...
Un point cependant, j'ajouterai que lorsque le gong de fin de tour retenti, on doit finir l'activation en cours et laisser à l'adversaire le droit de faire une toute dernière activation (sans chain activation). C'est un moyen de "pénaliser" celui qui était en train de jouer lorsque la durée du tour se termine donc d'inciter à jouer vite - au moins lorsque la limite de temps approche (genre patate chaude) afin d'avoir le dernier mot (ce qui limite le risque de triche évoquée ci-dessous).
Il faut aussi penser à préciser que les figurines sont considérées comme activées juste avant la fin du tour mais ne font aucune action pour terminer les effets qui dure jusqu'à sa prochaine activation, etc. Il faudra également voir comment tu gères les figs qui sont obligés de faire certaines actions lors de leur prochaine activation (je crois me rappeler que ça existe, non ?).
Enfin, je pense qu'on pourrait donner autant de temps au tour 1 et au tour 2 (40min ?)... car souvent le tour 1 c'est surtout du placement, donc ça devrait pouvoir aller vite.
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Re: 23 juin résistons à une nouvelle version 8D
Et je la mets où ?souvenir a écrit : @Bertrand je pense que tu t'es trompé de post pour ta réponse précédente va falloir que Renan la bouge

Très bonne remarque, il ne faudra pas négliger l'arbitrage à ce niveau :/Bertrand a écrit :J'ai pas encore réagi mais je trouve que l'idée d'une limite de temps par tour est une bonne idée, notamment pour garantir qu'il y aura un minimum de 3 tour...
En plus, je prédis que cela pourrait avoir un impact positif sur le meta-game du tournois avec des compos qui ont moins de figs et/ou plus rapide à jouer. Car pour moi le nombre d'activation ou de ré-activation pénalise la durée d'un tour et donc d'une partie, alors que généralement à Malifaux c'est un gros avantage d'avoir + d'activation. Avec une durée limite par tour, au + tu as d'activation restante quand le gong retenti au + tu sera pénalisé par des activations "perdues"... ce qui devrait inciter à prendre des factions avec moins d'activation. Le risque c'est le gars de mauvaise foi qui joue une faction à 7 activation contre une faction à 10 activation et qui comme par hasard va trainer à partir de la 5 ou 6ème activation. Il prend le risque de perdre 1 ou 2 activation mais son adversaire en perdra 3 de plus...
hum, je dirais plutôt, si celui qui joue au gong est le premier joueur du tour, alors l'autre peut faire une activation (sans chain). Si c'est le joueur 2 alors non. Ainsi les deux joueurs au pire auront le même nombre d'activations.Un point cependant, j'ajouterai que lorsque le gong de fin de tour retenti, on doit finir l'activation en cours et laisser à l'adversaire le droit de faire une toute dernière activation (sans chain activation). C'est un moyen de "pénaliser" celui qui était en train de jouer lorsque la durée du tour se termine donc d'inciter à jouer vite - au moins lorsque la limite de temps approche (genre patate chaude) afin d'avoir le dernier mot (ce qui limite le risque de triche évoquée ci-dessous).
Bonne remarque. Faudrait trouver les différents cas pour voir. Il y a, si je me souviens bien, l'émissaire guilde (avec son enterrement) et les death marshall (de même). À vue de nez je dirais que les figs sont alors considérées comme activées et tout ce qui se déclenche automatiquement se déclenche. Sauf d'éventuelles activations supplémentaires)[/quote]Il faut aussi penser à préciser que les figurines sont considérées comme activées juste avant la fin du tour mais ne font aucune action pour terminer les effets qui dure jusqu'à sa prochaine activation, etc. Il faudra également voir comment tu gères les figs qui sont obligés de faire certaines actions lors de leur prochaine activation (je crois me rappeler que ça existe, non ?).
[/quote]Enfin, je pense qu'on pourrait donner autant de temps au tour 1 et au tour 2 (40min ?)... car souvent le tour 1 c'est surtout du placement, donc ça devrait pouvoir aller vite.
Passer de 45 à 40 minutes le tour 1 ? Ok ça me va.
C'est la théorie mais tu peux aussi avoir la personne qui veut absolument optimiser chaque activation. Et puis avoir une crew nombreuse permet de temporiser ce qui est un avantage (Nellie l'a bien compris
Ouais je suis d'accord, globalement ça serait correct d'arriver à avoir eu le même nombre d'activations au gong..aprés pour ce qui est balance entre crew nombreuses/pas nombreuses normalement quand tu joue une crew nombreuse chaque activation devrait prendre moins de temps car beaucoup des figs devraient en principe pouvoir faire moins de choses (cout en ss moins important) et globalement sont souvent la pour embeter et mettre de la pression (toute référence est purement fortuite bzzz bzzz Groin-groin)..

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Re: 23 juin résistons à une nouvelle version 8D
Donc j'ai testé hier ça contre ObiOne. Et psychologiquement ça change beaucoup les choses. On a fait notre premier tour en moins de 25 minutes. Le deuxième tour a été fini quand le chrono approchait les 50 minutes. Le troisième quand le chrono approchait les 1h50. Bon le dernier tour a été un peu... bâclé mais vu la Bérézina de mon adversaire, je ne suis pas sûr que ça aurait changé quoi que ce soit. ^^' À sa décharge, Reva est très forte et il a joué de malchance durant toute la partie. ^^'
Bref à voir pour la suite, faudrait tester ça avec d'autres joueurs. ^^
Bref à voir pour la suite, faudrait tester ça avec d'autres joueurs. ^^
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Re: 23 juin résistons à une nouvelle version 8D
Je confirme! L'expérience a été positive malgré la branlee.Renan a écrit :Donc j'ai testé hier ça contre ObiOne. Et psychologiquement ça change beaucoup les choses. On a fait notre premier tour en moins de 25 minutes. Le deuxième tour a été fini quand le chrono approchait les 50 minutes. Le troisième quand le chrono approchait les 1h50. Bon le dernier tour a été un peu... bâclé mais vu la Bérézina de mon adversaire, je ne suis pas sûr que ça aurait changé quoi que ce soit. ^^' À sa décharge, Reva est très forte et il a joué de malchance durant toute la partie. ^^'
Bref à voir pour la suite, faudrait tester ça avec d'autres joueurs. ^^

