je vous propose un scénario à tester sur table de 120 par 120 par exemple :
Apprendre à Négocier
Alors que vous vous apprétiez à prendre le contrôle d'un territoire nouveau, vous tombez sur une autre force expéditionnaire de taille et de puissance équivalente. Les conditions environnementales étant très hostile, les 2 camps en présence ont accepter de se rencontrer pour négocier.
LES ARMÉES
Pour jouer cette mission, vous devez d’abord constituer une armée avec les figurines de votre collection.
la valeur en point des armées est de 1500pts.
vous avez droit au maximum à 2 détachements réglementaires.
Les 2 détachements doivent faire partie de la même faction.
Le keyword commun détermine les règles de faction auxquelles l'armée a accès.
LE CHAMP DE BATAILLE
Disposez le champ de bataille et les éléments de terrain en prenant le soin de laisser un espace libre au centre d'un rayon de 9''.
Les joueurs doivent ensuite placer 4 pions objectifs pour représenter les sites d’importance stratégique que l’une ou les deux armées doivent tenter de sécuriser.
Les pions objectif peuvent être des pions adaptés ou des éléments de terrain. Chaque joueur peut placer deux pions objectif n’importe où sur le champ de bataille, à la seule condition qu’ils soient éloignés d’au moins 12" les uns des autres et de 6" du bord.
Nous vous suggérons de les placer tour à tour, en commençant par le gagnant d’un tir au dé.
Un joueur contrôle un pion objectif s’il y a plus de figurines de son armée que de figurines ennemies à 3" ou moins du pion (mesurez à partir du centre du pion).
DÉPLOIEMENT
une fois les objectifs placés, le joueur qui a posé le dernier objectif choisit l'un des 4 bords de la table : sa zone de déploiement commence au bord de la table et va jusqu'à 12" de la ligne centrale. Son adversaire occupe le bord de table opposé : sa zone de déploiement commence au bord de la table et va jusqu'à 12" de la ligne centrale.
celui qui n'a pas choisit sa zone commence à déployer en premier.
le déploiement doit commencer par le seigneur de guerre qui doit être placé à 3" du centre du côté de la table de son camp.
l'adversaire devra poser son seigneur de guerre en symétrie centrale.
Pendant le déploiement une unité d'infanterie peut être posée à plus de 9" du centre pour escorter son seigneur de guerre.
Le reste de l'armée se déploie normalement.
celui qui a fini de se déployer en premier a un bonus de +1 pour déterminer qui choisit de commencer en premier ou de laisser son adversaire le faire.
on ne peut piquer l'initiative.
pendant les 3 premiers tours, les joueurs peuvent choisir de ne pas ouvrir les hostilités : ils ne font aucune action de tir, de charge, de combat ou de pouvoirs sur l'adversaire. (donc seule les bénédictions psy sont vraiment utilisées)
au 4eme tour : si les hostilités n'ont toujours pas été ouvertes : le premier joueur ouvre les hostilités
tant que les hostilités ne sont pas ouvertes, les Seigneurs de guerre et leur escorte ne peuvent rien faire.
OBJECTIFS
garder son seigneur de guerre en vie : 1 PV
contrôler à la fin de la partie un objectif : 1 PV
briseur de ligne : 1 PV
NE PAS AVOIR OUVERT LES HOSTILITES EN PREMIER: 3 PV
DURÉE DE LA BATAILLE
La bataille dure cinq rounds de bataille.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Celui qui a marqué le plus de point gagne la partie
merci pour vos commentaires et suggestions
Bon jeux
